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ブタネコ的SOCOMU戦術論
● 『CHAIN REACTION』における 前提事項。 以下に述べる事は 私(ブタネコ)が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と 題したコラムにて語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望 にお応えして記述したものです。 当然、他にも 様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、 こうすれば 必ず勝てる…と言うものではありません。 尚、御意見・御感想・御批判等がある方は 御気軽に当サイト内のBBSに書き込んで頂けますと幸いです。 |
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上図は 甚だ簡単ではあるが『CHAIN REACTION』のマップだと思って頂きたい。 微妙に チヨコチョコと違うところ、不足しているところがあるかもしれないが、誰が何と言おうと『CHAIN REACTION』のマップだと思い込んで頂きたい。 |
左図は 1階の平面図だと思って頂きたい。
このマップは シル・テロ双方のチ−ム・カラ−が「突撃系」か、「待ち伏せ系」かで、 その後に取るべき戦術は大きく変わる。 個人的には 最近、このマップをプレイする時にはシル・テロに関係なくスナイパ−を やる事が多いのだが、相手側が あまりにも突撃系ばかりのチ−ムだった場合は、 気持ちよく、スナイプを諦め 私も、突撃系に武器を切り替える。 いずれにしても 私のようなタイプのプレイヤ−にとっては アサルトでもスナイプでも それぞれのスタイルで楽しめるマップだと思うわけだ。 |
左図は シル・スタ−ト側1階の拡大図である。
ここで赤く示した場所はシル・テロ双方がラウンド開始と 同時に ヨ−イ・ドン!状態でシルは1階へと降り、テロ は 自分のスタ−トポイントのある側の左右の通路を直 進した際に 最初に双方が接触する地域を示してみた。 で、ここで注目して頂きたいのは 左図右下の深緑で 示したコンテナのある場所である。つまり、この地域で 戦闘が生じる場合 このコンテナ周辺に シル側が いかに速く辿り着けるかが重要だ…という事である。 このコンテナを遮蔽物として戦う主導権を得た方が その後の この地域を制圧する上で 重要な意味を持 つ事になるからだ。 |
左図は2階の平面図である。
ここでは 案外、知られていないのか 利用している人を見かける 機会が少ないので あえて 御紹介しておきたいトリビアがある。 それは 左図中に緑色で示した1階のコンテナの上に この2階の 通路から降りることが出来る…というものである。 おぼろげな記憶で このマップを作成したので たしか 右下にも もう一ヶ所あったと思うのだが どの辺りだったか場所に自信が 無いので 現在は記入していない(判ったら付加します) このトリビアは そのコンテナの上から射撃するのも良し…なんだ けど、 最も重要な意味は 「2階からノ−・ダメ−ジで 階段以外の方法で下に降りれる」 という点にある。 実は この場所は3階からも降りる事が出来、3階からの場合は フル状態の1/4ぐらい体力は減るが 即死にはならない。 ゆえに、敵に前後を挟まれた時や 階下の敵の背後を突きたい… なんて時にはけっこう使える場所なのである。 |
左図は テロ・スタ−ト側3階の拡大図である。
ここで記述しておきたい事は 図を御覧になれば判る通り、 鉄骨を伝って行き、赤矢印 もしくは 青矢印の方向にジャ ンプで窓の張り出しに渡ることが出来る…と言う事。 ちなみに青矢印の方向であれば その後、黄色矢印の経 路で戻れるが 【筆者註】−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− (解説図中の赤色の部分)は、ジャンプで戻る事が可能です。 図中の青と赤の境目にある仕切りの鉄骨にくっつく位の場所から、 青緑色の渡し板(鉄骨?)に対して出来るだけ正面向きに最大限の 助走の後ジャンプすれば、「登るアイコン」がでて飛び移る事が出来 ます。 私の成功率は70%程度な上、敵に発見されて移動を余儀なく される状況ではハッキリ言って成功しても逃げ切れないと思います^^; −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− と、当サイトBBSにて御指摘を頂きましたので訂正します。 時々、時間切れ狙いで ここに隠れるプレイヤ−がいる… と言う事を 御存知ない方は覚えておくと良い。 |
左図は 屋上の拡大図のつもりである。
ここで 述べてみたい事は このマップでは、屋上の出入り口 周辺にクレイモア等を仕掛けて 篭もるのが好きなシルがいる。 その場合の対策法として 左図の様に3階の通路から 天井の 明かり取り窓越しに対角線上の屋上へ手榴弾を投げ込む… という援護をしようね… という事である。 上手くいけば 屋上にいる敵を爆殺する事も出来るが、敵が どこにいるか判らない状況で 爆殺を狙うのは ある意味、 ムシの良い話である。 それよりも、屋上への出入り口周辺に仕掛けられた地雷や クレイモアを誘爆させて撤去する事、その方が重要なのである。 たとえば 味方の誰かが 「左側の出入り口から屋上に突入しま〜す」という場合、 その直前に 右側3階通路から 1発で良いから手榴弾を 図のように投げ込んでやれば 突入するプレイヤ−に とっては かなりの援護効果となる。 |
最後に このマップに限った話では無いのだが、よくある
事でありながら、少しは気をつけようね…という意味合い の事を記しておく。 左図は屋上の右側出入り口の拡大図で AやBの地点に クレイモアを仕掛けてるシル・プレイヤ−を よく見かける。 この戦法にケチをつける気は サラサラ無い。 ケチをつけたい真の部分は 「こういう狭い場所に地雷やクレイモアを仕掛けたい人は そこを味方が通過し終わってからゆっくり仕掛けなさい」 という事である。 このマップは ラウンド開始早々に 敵側のスタ−トポイント 付近にロケランを撃ち込むプレイヤ−がいる。 それから 逃れる為には 早々と、場所を移動するしか無い。 それと、このマップでは 先に述べた様に 突撃系のプレイ ヤ−が 接触する地域は 少しでも速く行く事で有利なポジ ションを得られるケ−スが多い。 だから、開幕ダッシュが重要な鍵となるのに その通路や階段を塞いで クレイモア仕掛けているプレイヤ−は邪魔 以外の何者でも無い。 屋上に篭もる気でクレイモア仕掛けるのであれば 味方が出ていくのを待ってからでも 充分に時間はあるのだから、 開幕ダッシュの邪魔などしてはイケナイのである。 パッと思い浮かぶのは クロスロ−ドやガイダンス それに ミキサ−のテロでも 同様の事が言える。 ラウンド開始と同時にダッシュして行かなければならない時に 出入り口を塞がれ、その ほんの一瞬の遅れが 敵の手榴弾を浴びる結果になりかねず、のんきに 立ち止まったり、しゃがんだりされて ダッシュを邪魔されると もし、コマンドがあるのなら そいつを「蹴飛ばしたい」時がある(苦笑) ゆえに、それぐらいの配慮は心得ておこうね…と申し上げておきたい。 以上、御参考になれば 幸いである。 |
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