ブタネコ的SOCOM2戦術論『FOXHUNT』
ブタネコ的SOCOMU戦術論



●『FOXHUNT』における 基本的なル−ルとアドバイス。


以下に述べる事は 私(ブタネコ)が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と
題したコラムにて語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望
にお応えして記述したものです。

当然、他にも 様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、
こうすれば 必ず勝てる…と言うものではありません。


さて、この『FOXHUNT』を含む護衛マップにおける 勝敗決定及び、ヘリ・ゲ−ジ発動の基本的ル−ル及び、
条件を きちんと把握していないプレイヤ−が多く見受けられるので、それを以下に明記しておく事にする。


・VIPの生き残りが、1名以上いる状態で 時間切れは「シルの勝ち」

・生存しているVIPが 救出ポイントに全員到達したら ヘリが迎えに来てゲ−ジが発生する。

・救出ポイントが2カ所有る フォックスハントやミキサ−では 片方の救出ポイントにのみ 
VIPが集中せず、2カ所それぞれに バラバラに分散していても「生存VIPが救出ポイントに
到達している」という条件さえ満たされていれば ヘリ・ゲ−ジは発動する。

・ヘリ・ゲ−ジは いったん発動すると 救出ポイントからVIPが移動して立ち去っても 
VIPが2名以上生存している限り、自動的にフル状態まで動く。

(ゲ−ジが発生してから フルになるまで かかる時間は30秒)

・ヘリ・ゲ−ジが フルになった時に 救出ポイントにVIPが居れば「救出に成功した」として「シルの勝ち」。

・ヘリ・ゲ−ジが フルになった時に 救出ポイントにVIPが居なかった場合は その後、いずれかの
救出ポイントに 最低1名のVIPが到達した瞬間に「救出に成功した」として「シルの勝ち」。

・VIP2名が 既に救出ポイントに到達していても、残り1名が まだ、生存している場合は 
その残り1名が 救出ポイントに到達するか、死亡しない限り へり・ゲ−ジは発動しない。


以上の条件を よく確認の上、把握しておいて頂きたい。


尚、御意見・御感想・御批判等がある方は 御気軽に当サイト内のBBSに書き込んで頂けますと幸いです。



左図は「FOXHUNT」のマップのつもりである。

プレイしながらだと あまり実感することが出来ないが、
いざマップを作ろうと試みたところ シル側のスタ−ト・
ポイント(VIPの初期位置)と 二つの救出地点との
位置関係が「V」字ではなく 直線上にある…という点に
あらため気づくことが出来る。

ゆえに、マップ左中央部の川を渡った所の救出ポイント
の方が距離的には はるかに近いわけだが、問題は 
テロ側のスタ−ト・ ポイントにある。




左図の 左上に黄色で a〜hで示した地点が テロ側の
プレイヤ−のスタ−ト・ポイント 8ヶ所である。

それに対して、左図下部の 赤色a〜hが シル・スタ−ト
8ヶ所を示し、青いVが VIP3人の初期位置である。


少し、分かり難いかもしれないが テロ側で重要なポイント
となるのは eとdの2人なのである。


つまり、川を渡った所の救出ポイント(橋周辺)に 最も
早く、到達できるのは このeとdの二人だからである。

直線距離的には gやhが早そうにも思えるが、川の
中を移動しなくてはならず SOCOMでは川や池など
水の中の移動は 陸地の移動よりも 微妙に遅い事が
再現されているので 実際に、やってみると eやdの
方が 圧倒的に早い。 


シル側が VIPを救出ポイントに誘導する事を考えた場合、
マップ中央の山と 中央部左の橋周辺から 少し下の辺り、
つまり、○網掛けで示した2ヶ所を テロが制圧している
間は VIPの安全を誘導するのは困難なのである。

従って、eとdのポイントに割り当てられたプレイヤ−は
他に明確な目的がない限り、左図の中央左の○網掛け
で示した地点に向かい、索敵と待ち伏せ両面の配置に
付く事をお奨めする。



左図は このマップの小ネタ的部分の説明である。

つまり、VIPが残り1名となった場合、シル側は テロを殲 滅するか、VIPを生存させたまま時間切れになるまで逃げな くてはならない。

その際に、VIPを隠しておきたくなるポイントを 赤丸×印で
示してみた。

残敵掃討の際に 参考にしていただけるとありがたい。

尚、この隠しポイントは 多くのプレイヤ−が研究を重ねて
いるところでもあるので 左図で示した場所だけが絶対…
というものでは無い事は あらかじめお断り申し上げておく。



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