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ブタネコ的SOCOMU戦術論
●『FOXHUNT』における 基本的なル−ルとアドバイス。 以下に述べる事は 私(ブタネコ)が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と 題したコラムにて語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望 にお応えして記述したものです。 当然、他にも 様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、 こうすれば 必ず勝てる…と言うものではありません。 さて、この『FOXHUNT』を含む護衛マップにおける 勝敗決定及び、ヘリ・ゲ−ジ発動の基本的ル−ル及び、 条件を きちんと把握していないプレイヤ−が多く見受けられるので、それを以下に明記しておく事にする。 ・VIPの生き残りが、1名以上いる状態で 時間切れは「シルの勝ち」 ・生存しているVIPが 救出ポイントに全員到達したら ヘリが迎えに来てゲ−ジが発生する。 ・救出ポイントが2カ所有る フォックスハントやミキサ−では 片方の救出ポイントにのみ VIPが集中せず、2カ所それぞれに バラバラに分散していても「生存VIPが救出ポイントに 到達している」という条件さえ満たされていれば ヘリ・ゲ−ジは発動する。 ・ヘリ・ゲ−ジは いったん発動すると 救出ポイントからVIPが移動して立ち去っても VIPが2名以上生存している限り、自動的にフル状態まで動く。 (ゲ−ジが発生してから フルになるまで かかる時間は30秒) ・ヘリ・ゲ−ジが フルになった時に 救出ポイントにVIPが居れば「救出に成功した」として「シルの勝ち」。 ・ヘリ・ゲ−ジが フルになった時に 救出ポイントにVIPが居なかった場合は その後、いずれかの 救出ポイントに 最低1名のVIPが到達した瞬間に「救出に成功した」として「シルの勝ち」。 ・VIP2名が 既に救出ポイントに到達していても、残り1名が まだ、生存している場合は その残り1名が 救出ポイントに到達するか、死亡しない限り へり・ゲ−ジは発動しない。 以上の条件を よく確認の上、把握しておいて頂きたい。 尚、御意見・御感想・御批判等がある方は 御気軽に当サイト内のBBSに書き込んで頂けますと幸いです。 |
左図は「FOXHUNT」のマップのつもりである。
プレイしながらだと あまり実感することが出来ないが、 いざマップを作ろうと試みたところ シル側のスタ−ト・ ポイント(VIPの初期位置)と 二つの救出地点との 位置関係が「V」字ではなく 直線上にある…という点に あらため気づくことが出来る。 ゆえに、マップ左中央部の川を渡った所の救出ポイント の方が距離的には はるかに近いわけだが、問題は テロ側のスタ−ト・ ポイントにある。 |
左図の 左上に黄色で a〜hで示した地点が テロ側の
プレイヤ−のスタ−ト・ポイント 8ヶ所である。 それに対して、左図下部の 赤色a〜hが シル・スタ−ト 8ヶ所を示し、青いVが VIP3人の初期位置である。 少し、分かり難いかもしれないが テロ側で重要なポイント となるのは eとdの2人なのである。 つまり、川を渡った所の救出ポイント(橋周辺)に 最も 早く、到達できるのは このeとdの二人だからである。 直線距離的には gやhが早そうにも思えるが、川の 中を移動しなくてはならず SOCOMでは川や池など 水の中の移動は 陸地の移動よりも 微妙に遅い事が 再現されているので 実際に、やってみると eやdの 方が 圧倒的に早い。 シル側が VIPを救出ポイントに誘導する事を考えた場合、 マップ中央の山と 中央部左の橋周辺から 少し下の辺り、 つまり、○網掛けで示した2ヶ所を テロが制圧している 間は VIPの安全を誘導するのは困難なのである。 従って、eとdのポイントに割り当てられたプレイヤ−は 他に明確な目的がない限り、左図の中央左の○網掛け で示した地点に向かい、索敵と待ち伏せ両面の配置に 付く事をお奨めする。 |
左図は このマップの小ネタ的部分の説明である。
つまり、VIPが残り1名となった場合、シル側は テロを殲 滅するか、VIPを生存させたまま時間切れになるまで逃げな くてはならない。 その際に、VIPを隠しておきたくなるポイントを 赤丸×印で 示してみた。 残敵掃討の際に 参考にしていただけるとありがたい。 尚、この隠しポイントは 多くのプレイヤ−が研究を重ねて いるところでもあるので 左図で示した場所だけが絶対… というものでは無い事は あらかじめお断り申し上げておく。 |
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