ブタネコ的SOCOM2戦術論『BLIZZARD』
ブタネコ的SOCOMU戦術論


● 『BLIZZARD』を例に 連携戦術の立案講座。

以下に述べる事は 私(ブタネコ)が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題したコラムにて
語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望にお応えして記述したものです。

当然、他にも 様々な戦術や状況は起こり得るものでありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば 必ず
勝てる…と言うものではありません。

私としては 諸プレイヤ−が、SOCOMにおける「連携とは」という部分を考える上で ひとつの参考材料に利用して
頂ければありがたいと思い、記述したにすぎません。 

ですから、真剣に この記述だけを指しての御批判は どうか、ご遠慮願います。

御意見・御感想・御批判等がある方は 御気軽に当サイト内のBBSに書き込んで頂けますと幸いです。




上図は 甚だ簡単ではあるけれど、『BLIZZARD』のマップだと思っていただきたい。

これから以下に述べる事は あくまでもブタネコの経験上の個人的見解であるから 多くのSOCOMプレイヤ−の中には 多くの異論があるだろう
事は 理解しているが、これは 今後の戦い方を考えていく上で ひとつの参考… ぐらいに受け止めて頂ければ幸いである。

尚、今回の記述にあたっては GLや203系武器の使用は不可なものという前提であるから その点も留意して頂きたい。


このブリザ−ドというマップは 前作から引き続き人気の高いマップである。

前作からの大きな変更点と言えば テロ側がRPGを使用できる事と シル側が開始直後に シル山の頂上から飛び降りる事が出来なくなった事等
だが、基本的に 爆弾マップ共通に言える シル・テロ双方が地形等条件的に公平に戦えるマップの感があり、クラン戦でも よく指定されるマップ
である。

私は 個人的に勝手な理想論として これまでクラン戦の様な団体戦において双方が練り合った戦術に則った団体戦を夢見て その一例となるべ
く 「ブタネコ的戦術論」として 恥も外聞も かなぐり捨てて語ってきた。

そのせいか、多少ながらも以前の様に「みんなで右行きましょう…」的意見ではなく、それなりに「ここは こうして、そっちはこうで…」と練り合う風潮
が見受けられる様になり、クラン内で「今度のクラン線のマップは〜なんだけど どういう手でいく?」なんて会話も交わされるようになった様である。

ただ、そんな話が聞こえてくるのは 私としては とても嬉しいし、楽しい事なのだけど、その戦術を練り合っていく過程において 戦術そのものの
立案の仕方を教えろ〜という御要望が多く寄せられた事に対し、どのようの応対すべきか悩むケ−スが増えたので 今回は このブリザ−ドを例に
ブタネコ流の戦術を考える、その考え方を語ってみたいと思う次第だ。


さて、そこで 上図を よ〜く眺めながら、自分が今までに このブリザ−ドというマップにおいて どんな戦い方をしてきたか思い出してみて欲しい。




上図は よくある開始直後の ブリザ−ドにおけるシル・テロ双方の布陣を それぞれ シル(青)A〜Hと テロ(赤)A〜Hとして示してみた。
ちなみに紫丸を付加したのはスナイパ−である事が多い…という意味である。




上図は シル側の その後の展開図である。

薄青は狙撃か射撃、橙色は手榴弾での攻撃を示す。

ただし、手榴弾攻撃は 実際に敵を発見して…というものでは無く、「おそらく 敵が その辺りにいるだろう…」という予測に基づいた攻撃となる。




上図は テロ側の その後の展開図である。

シル側と同じ様に 薄青は狙撃か射撃、橙色は手榴弾での攻撃を示すが、若干異なるのは薄青にRPGもある…点である。 

テロ側も 手榴弾攻撃は 実際に敵を発見して…というものでは無く、「おそらく 敵が その辺りにいるだろう…」という予測に基づいた攻撃となる。





さて、ここからが今回の本題である。

上述した事は 野良部屋等、一般的な部屋において ブリザ−ドをプレイした場合の シル・テロ双方の典型的な展開パタ−ンであり、シル
(青)A〜H、テロ(赤)A〜Hのいずれを 誰がやるか…なんて事を きちんと取り決める訳では無いし、この図で示した以外の行動(例えば
”篭もり”)もあるし、複数のプレイヤ−が 同じ様な位置、行動を同時にする事もある。

そんな状態に慣れてしまったプレイヤ−達に 「戦術」を持ち込むには 最も判りやすい方法が スタ−ト位置それぞれに 「〜の人は〜して
ね」と行動の基本設定を与える事なのだが、ブリザ−ドの様に シル・テロ双方に地形的公平感の高いマップでは個別の行動指針を与え
ても 行動指針の内容によっては 相手側の出方次第で それが簡単に裏目になる可能性が高い。

また、このマップも 技量の高いスナイパ−が 与えられたスタ−ト・ポジションにより、選択できるスナイプポジションが 何処になるか…
等の状況によっても全体の行動指針は変わってくる。




このブリザ−ドにおける、シル・テロ双方のプレイヤ−のスタ−ト位置を 概ねではあるが、赤青ABCの3地域として示してみた。

御覧の様に分散されており、野良部屋等の様な場で 突撃好きプレイヤ−の大半は Aスタ−トなら ル−トAかBという選択となり、Aスタ−トが
C(または その逆のCスタ−トがA)という選択だと距離的時間が合わず、あまり合理的とは言えないが、それを考慮しないプレイヤ−が少なくな
いのも事実である。


また、中央部の「爆弾山」(紫色で示した山の事。 私と よく一緒にプレイしている人達は そう呼んでいる)は このマップにおける二百三高地み
たいな所で 熟練者がここを占拠すると とても厄介な存在となる。

それは 一般的な状況で言えば、テロ側がスタ−トポジションの微妙なズレや 緩慢な行動のプレイヤ−が多くない限り、僅かではあるが 先に 
この爆弾山に登ることが出来るので 最近では、ここにRPGを持って登りマップ中央部の大半を見渡しながら 敵を見つけ次第 まずRPG撃ち
込むテロ…を 結構、よく見かけもする事からも明白である。


このブリザ−ドというマップは 冷静に 突き詰めて考えると、上図の様に 中央部の紫色二重線で左(シル)右(テロ)という具合にハッキリと区
分けされ、シル・テロ双方が敵陣に進攻する為には 緑色矢印A、B、Cの3ル−トに限定されるのである。

で、このブリザ−ドを戦う為の「戦術」を考える場合、多くは 自陣のスタ−ト位置と この中央の二重線の中間(やや自陣に下がり気味)くらいの
位置に留まり、敵が攻め込んで来るのを待つ、つまり「待ち」のスタイルを取る事が唯一の「戦術」と考える人(クラン)が多い。

もし、シル・テロ双方が 双方とも「待ち」をとったなら、延々と時間切れ引き分けを続ける事となり、戦いは不毛である。

特に、「公平感が強いマップ」とは申し上げたが、引いて「待ち」の態勢を取った場合、シル山の上という高低差がある為、その場合についての
みは、シル有利のマップと言うべきかもしれない。

だからと言って、シル有利なんだから「待ち」 それが「戦術」…と言う考え方に関しては 仮に一理を認めたとしても 私は絶対に同意しない。

私の「戦術」に対する考えの根本は「有利さに甘んじる」ものでは無く、「不利な状況を覆す」事に楽しみを見出したい…というものだからである。


また、上図で示した通り、侵攻ル−トが三ヶ所に対し八人のメンバ−を手分けして…という考え方は 確かに案のひとつではあるけど、兵力の

少数分散は ケ−ス・バイ・ケ−スではあるが、各個撃破される可能性が高いので上策とは言え無い。



いっその事、上図の紺A、Cで示した地域は どちらかを放棄するか、待ち伏せ兼囮兼偵察役を1名配すだけ…等の前提で他のル−トに兵力
を集中する…といった内容の方が成功率が高いので お試しいただきたい。


尚、良い機会なので 記しておくが 上図の桃色X、Yの場所には システム上でのバグがあり、矢印の方向の様に手榴弾を投げても途中に
「見えない壁」(と私は勝手に名付けて呼んでいる)があり、途中で跳ね返されたり、角度が変わって 思った場所に投げる事が出来ない位置
がある。 この場所では射撃も同様で 至近距離での接近戦では話が別だが、中・長距離で敵を視認し照準をつけれても いくら撃っても互い
に当てる事は出来ない。

状況的には 敵を見つけて無意識に放ってしまいがちだが、大抵の場合 知らないうちに跳ね返ってきた様に判定され、自爆となるから気を
つけましょう。

以上、今後のプレイに御参考になれば幸いです。


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