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ブタネコ的SOCOMU戦術論『射撃編』
● 『撃っても当たらないと お嘆きの貴兄に…』 以下に述べる事は 私(ブタネコ)が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題したコラムにて 語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望にお応えして記述したものです。 当然、多くのプレイヤ−それぞれに 様々な考えがありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば 必ず 勝てる…と言うものではありません。 私としては 諸プレイヤ−が、SOCOMを考える上で ひとつの参考材料に利用して頂ければありがたいと思い、 記述したにすぎません。 ですから、真剣に この記述だけを指しての御批判は どうか、ご遠慮願います。 御意見・御感想・御批判等がある方は 御気軽に当サイト内のBBSに書き込んで頂けますと幸いです。 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ |
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さて、SOCOMをプレイしていると「なんで、あんだけ弾をブチ込んだのに なんで死なないんだよぉ〜」と 誰かの
嘆きのボイチャを、聞く事がある。 そんな誰かの叫びを聞かずとも 自分自身も同じ様に、「おかしいなぁ…」と自己嫌悪に陥る事がある。 SOCOMに限らず、現在の対戦型オンラインゲ−ムにおいては プレイヤ−それぞれの回線状態が 全員同じ条 件・状況というわけでは無いし、ホストの処理、サ−バ−の処理にしても こういった環境が稼働して まだ、日進月 歩の最中で 未成熟…という事もあって どうしてもラグ(タイム・ラグ)が発生してしまい 画面上で見ている映像と 実際にシステム内で管理している キャラクタ−の位置との間に誤差が生じてしまい、ある時は PS2が鯖からデ− タを受け取る度に ピョンピョンとワ−プする様に映ってしまう。 この様に ピョンピョンとワ−プしてくれれば「あの野郎ラグッってやがる…」と 違う意味で納得出来るが、中には 微妙にズレているだけで 肉眼ではラグか否かが判別できない人もおり、その場合は「あの野郎硬ぇ〜」と言われ るぐらい、散々ブチ込んでも死なない…という結果に至る。 これは、回線状態という意味における「相性」という事にもなり、A、B、Cと3人のプレイヤ−が ひとつの部屋の 中に同時に存在していたとして AからBは明かなラグ野郎、AからCは硬い野郎…と言う風に見えていても BからAは普通の人、CからAも普通の人…という風になり、AにはBが もの凄いラグ野郎に映っても CにはBが 普通の人に見える事もある。 そうなってしまうと このA、B、Cの3人が この状態で撃ち合うと Aは悲しいぐらいに不利である。 私自身の経験論で言えば 殆どの場合、かち合うと撃ち負けてしまう特定の相手がいる。 きっちり背後を取ってブチ込んでいるにも関わらず、振り向き様 撃ち返されて瞬殺される。 酷い時は 敵キャラが私の画面では 背中を向けていたり、横を向いているにも関わらず、撃ち殺される時すらある。 こんな時は 私自身も「何だよそれぇ〜」と腹が立つのだが、ラグを憎んでプレイヤ−を憎まず… であり、単に私が ヘタレだから… と言えば それまでの話でもあるし、そう思って納得するしか仕方が無いのだが、希に その相手 が、自分がラグッているのを棚にあげ、「俺って強い」と 自信過剰な奴だと 「コイツは嫌いだ」と嫌悪感を抱くのが 正直な本音だったりもする。 大抵の場合は、上記のような個別に違う状況よりも 誰から見ても 明らかにラグッているDと言う風に映る。 この場合は プレイヤ−Dの回線の上りのスピ−ドが極端に遅い事が 最大の原因であり、「Dの野郎は いつも ラグってるからなぁ…」と 多くのプレイヤ−から認識されているプレイヤ−の大半が そのパタ−ンである。 「俺は光ケ−ブルで15M出てるから ラグらないはずなんだけど…」という様な発言をする人がいるが、その15M は、「下りスピ−ド」であって「上りが0.5Mも出ていない」というのは 光回線には よくある話なのである。 ゆえに 上記の様な回線状況のラグにより、何発も相手にブチ込んだつもりになっても システム内で命中判定さ れず、倒せない…というケ−スは実際にあるわけだが、しかし、それに対して どうすればいいの? という解決 方法は現時点では 何も無い。 それと、現行のSOCOM2では 画像の着弾処理にも勘違いする原因があると私は考えている。 つまり、着弾した時に 解像度の高いモニタ−を使用しているプレイヤ−であればある程 パァッと血煙が上がる。 この血煙の処理が 実際に当たったからの血煙か?と かねがね、私は疑問に思っているのだ。 照準がちゃんと相手と重なっていて 何発も連射で 派手に血煙が上がっている… にも関わらず、敵はピンピン しており、何事も無かった様に 撃ち返してきて 逆に こちらは呆気なく死ぬ…。 これも よくある話。 誰もが何度も経験した事である。 無念ではあろうけど そんなラグ野郎とカチ合ってしまった不運を嘆き、くれぐれもボイチャで愚痴って 他のプレ イヤ−を滅入らせないように心がけて欲しいと願うばかりである。 |
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さてさて、上述の様に「ラグ」が原因で「当たらない」と言う
のは SOCOM内では日常茶飯事の事ではあるが、実際 にはラグが原因なのでは無く、根本的に照準が合っていな いだけなのに、全部をラグのせいにして「死なねぇ〜」と た だ、嘆きまくる人がいる。 そういうプレイヤ−のプレイを背後霊で眺めていると 確か に 弾道の方向は敵の身体の中央辺りに向いてはいるが、 斜線が完全に上を向き 弾が敵の頭上に抜けている。 左図は 甚だ簡単ではあるけれど、よくありがちな照準の 錯覚を表すための図である。 通常、多くのプレイヤ−は 俯瞰視点、第三者視点と呼ば れる視点モ−ドを利用している人が多い。 その場合の状態が 左図上の状態である。 しかし、これを 弾道に視点を置き換えると 左図下の様 になっている事を御理解頂けるであろうか? これは俯瞰視点で照準を合わせている位置に対して 実際の 弾道は 下から上に向かって撃ち上げる角度になっている… と言う事であり、連射の反動により銃口は跳ね上がってい けば、当然の様に 弾は敵の頭上に抜けていく…のである。 これは マップ内の どこかの壁に向かって射撃をする際、 照準の中心に初弾が着弾するので「そんなズレて無いじ ゃん」と気づかず、信じて貰えないかも知れない。 しかし、射撃時の視点モ−ドを直接モ−ドに切り替えた時 と、俯瞰視点での照準が 全く同じ姿勢で、ただモ−ドを 切り替えた時に 微妙に上下にズレるのは何故か?という 部分を考えると理由が同じだけに 理解頂けないだろうか? td> tr> |
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左図は 左から右へと移動している敵を撃つ場合の参考例
と思って頂ければありがたい。 多くのプレイヤ−の場合、その様な状況の時、左図上の様 な照準をしている事と思われる。 しかし、使用する銃にもよるが どの銃にも程度の差こそあ れども、連射していると 射撃の反動で銃口が跳ね上がり、 弾道が上にズリ上がる。 同様に 銃それぞれの集弾率により、連射状態では 発射 された弾の着弾がバラけてしまう。 その辺を考えると 左図上より、左図下の様な照準の方が 敵に当たりやすい…と言うのが 私の経験上での考えであ るので 「最近 当たらねぇんだよなぁ…」と お嘆きの方は 騙されたと思ってお試し頂く 御参考になれば幸いである。 ただし、それでも何も変化が無かった…という場合は、どう か、私を恨まず、リスポ−ン部屋などで とにかく撃って撃っ て撃ちまくって、持論を構築して頂きたい。 td> tr> |
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左図は 連射時の弾のバラつきや反動、それとバ−スト射
撃を説明するための図である。 左図上の只の的に どんな評価の低い銃であっても 中心 に照準を当てて じっくりと時間をかけて単発で撃てば そ の中心に当たる。 しかし、連射モ−ドで射撃すると 初段は中心に当たっても 2発目以降は随時、散らばりながら 徐々に上へと着弾点 がズレていく。 そのズレの大きさは それぞれの銃の集弾率を表すバロメ −タ−でもあるのだが、IW-80の様にズレの少ない銃もあ れば9mmサブやHK5Kのように かなり大きい銃もある。 さて、「バ−スト」という射撃モ−ドについて 知らない、ち ゃんと理解していない、誤解している…という人達のために 余計な御世話的 講釈を語ると、要は 一度グツと引き金 (R1ボタン)を引くと タ・タ・タンと3発だけ発射されるモ−ド なのだが、このモ−ドが 独立して存在するのは何故か? というと、それには大きな理由が2つある。 まず、ひとつめの理由は 消費弾薬の節約である。 実話的に言えば、朝鮮動乱やベトナム戦において 小銃 の自動化(特に連射性能)が向上されるに従い、弾薬の 消費量が急増した…という事が挙げられるのだが、この事 は確かに理由のひとつではあるが 大きな理由では無い。 td> tr> |
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ふたつめの理由は ある程度距離の離れた敵を射撃する際に、
単発では倒すまでのダメ−ジを与えるのが難しく、かと言って 連射では 銃の集弾率を考えた時に有効性が乏しい…という ジレンマの際に 有効的な射撃方法は?と考えられた答えが 三発ずつの連射であり、そうする事で反動から 正規な照準 に姿勢を戻すスピ−ドを早め、射撃の精度を上げる…というも のである。 ゆえに、9mmサブやM14を熟練者が使用するのと 未熟な プレイヤ−が使用した時の大きな違いは 集弾率と消費弾薬 数となる。 「なんでアイツの9mmは あんなに当たるんだ?」 その答えは 連射している様に見えても、実は「指バ−スト」 (引き金を チョ−ン、チョ−ンという感じで リズムをとりな がら引いたり放したりを繰り返して 撃つ手法)を行っている のである。 この「指バ−スト」というテクニックの応用が 連射モ−ドが 無く、バ−スト・モ−ドしかないM16を あたかも連射の様に 撃つ方法なのである。 ちなみに、陸上自衛隊では 機関銃の射撃の際に「六発連 射(ロッパ−ツレンシャ)」と心の中で唱え タイミングを取り ながら指バ−ストを行い六発ずつ撃つ訓練を指導している。 その理由は 上述した、弾薬節約と射撃精度の維持…とい う理由の他に 実は これがバ−スト射撃の最大の理由と なるのだが、「銃を連射し過ぎると銃身が熱を持ち、歪んで 銃身の使用寿命が縮まる」のを防ぐ…というものである。 しかし、この銃身寿命云々は SOCOMにおいては意識す る必要の無い話であるが、時々、銃オタクがボイチャで や たらと間違った銃のウンチクを語っているのに出会し 閉口 しているので、あえて記す次第である。 td> tr> |
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以上、射撃に関する ブタネコ的独論を述べてみました。
皆様の今後のプレイの御参考になれば幸い、御参考にならない時は どうか鼻で笑って 読み飛ばして頂けますよう 御願い申し上げます。 td> tr> |
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