ブタネコ的SOCOM2戦術論『射撃編』
ブタネコ的SOCOMU戦術論『射撃編』



● 『撃っても当たらないと お嘆きの貴兄に…』


以下に述べる事は 私(ブタネコ)が実際にプレイした上で経験した事を基に「ブタネコのトラウマ」と題したコラムにて
語ってきました事を「図などを使用してもう少し判りやすくしてくれ〜」という御要望にお応えして記述したものです。

当然、多くのプレイヤ−それぞれに 様々な考えがありますから、これが絶対に正しい…とか、こうすれば 必ず
勝てる…と言うものではありません。

私としては 諸プレイヤ−が、SOCOMを考える上で ひとつの参考材料に利用して頂ければありがたいと思い、
記述したにすぎません。 

ですから、真剣に この記述だけを指しての御批判は どうか、ご遠慮願います。

御意見・御感想・御批判等がある方は 御気軽に当サイト内のBBSに書き込んで頂けますと幸いです。

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さて、SOCOMをプレイしていると「なんで、あんだけ弾をブチ込んだのに なんで死なないんだよぉ〜」と 誰かの
嘆きのボイチャを、聞く事がある。

そんな誰かの叫びを聞かずとも 自分自身も同じ様に、「おかしいなぁ…」と自己嫌悪に陥る事がある。


SOCOMに限らず、現在の対戦型オンラインゲ−ムにおいては プレイヤ−それぞれの回線状態が 全員同じ条
件・状況というわけでは無いし、ホストの処理、サ−バ−の処理にしても こういった環境が稼働して まだ、日進月
歩の最中で 未成熟…という事もあって どうしてもラグ(タイム・ラグ)が発生してしまい 画面上で見ている映像と
実際にシステム内で管理している キャラクタ−の位置との間に誤差が生じてしまい、ある時は PS2が鯖からデ−
タを受け取る度に ピョンピョンとワ−プする様に映ってしまう。

この様に ピョンピョンとワ−プしてくれれば「あの野郎ラグッってやがる…」と 違う意味で納得出来るが、中には
微妙にズレているだけで 肉眼ではラグか否かが判別できない人もおり、その場合は「あの野郎硬ぇ〜」と言われ
るぐらい、散々ブチ込んでも死なない…という結果に至る。

これは、回線状態という意味における「相性」という事にもなり、A、B、Cと3人のプレイヤ−が ひとつの部屋の
中に同時に存在していたとして AからBは明かなラグ野郎、AからCは硬い野郎…と言う風に見えていても 
BからAは普通の人、CからAも普通の人…という風になり、AにはBが もの凄いラグ野郎に映っても CにはBが
普通の人に見える事もある。

そうなってしまうと このA、B、Cの3人が この状態で撃ち合うと Aは悲しいぐらいに不利である。

私自身の経験論で言えば 殆どの場合、かち合うと撃ち負けてしまう特定の相手がいる。

きっちり背後を取ってブチ込んでいるにも関わらず、振り向き様 撃ち返されて瞬殺される。

酷い時は 敵キャラが私の画面では 背中を向けていたり、横を向いているにも関わらず、撃ち殺される時すらある。

こんな時は 私自身も「何だよそれぇ〜」と腹が立つのだが、ラグを憎んでプレイヤ−を憎まず… であり、単に私が
ヘタレだから… と言えば それまでの話でもあるし、そう思って納得するしか仕方が無いのだが、希に その相手
が、自分がラグッているのを棚にあげ、「俺って強い」と 自信過剰な奴だと 「コイツは嫌いだ」と嫌悪感を抱くのが
正直な本音だったりもする。


大抵の場合は、上記のような個別に違う状況よりも 誰から見ても 明らかにラグッているDと言う風に映る。

この場合は プレイヤ−Dの回線の上りのスピ−ドが極端に遅い事が 最大の原因であり、「Dの野郎は いつも
ラグってるからなぁ…」と 多くのプレイヤ−から認識されているプレイヤ−の大半が そのパタ−ンである。

「俺は光ケ−ブルで15M出てるから ラグらないはずなんだけど…」という様な発言をする人がいるが、その15M
は、「下りスピ−ド」であって「上りが0.5Mも出ていない」というのは 光回線には よくある話なのである。

ゆえに 上記の様な回線状況のラグにより、何発も相手にブチ込んだつもりになっても システム内で命中判定さ
れず、倒せない…というケ−スは実際にあるわけだが、しかし、それに対して どうすればいいの? という解決
方法は現時点では 何も無い。


それと、現行のSOCOM2では 画像の着弾処理にも勘違いする原因があると私は考えている。

つまり、着弾した時に 解像度の高いモニタ−を使用しているプレイヤ−であればある程 パァッと血煙が上がる。

この血煙の処理が 実際に当たったからの血煙か?と かねがね、私は疑問に思っているのだ。

照準がちゃんと相手と重なっていて 何発も連射で 派手に血煙が上がっている… にも関わらず、敵はピンピン
しており、何事も無かった様に 撃ち返してきて 逆に こちらは呆気なく死ぬ…。

これも よくある話。 誰もが何度も経験した事である。

無念ではあろうけど そんなラグ野郎とカチ合ってしまった不運を嘆き、くれぐれもボイチャで愚痴って 他のプレ
イヤ−を滅入らせないように心がけて欲しいと願うばかりである。



さてさて、上述の様に「ラグ」が原因で「当たらない」と言う
のは SOCOM内では日常茶飯事の事ではあるが、実際
にはラグが原因なのでは無く、根本的に照準が合っていな
いだけなのに、全部をラグのせいにして「死なねぇ〜」と た
だ、嘆きまくる人がいる。

そういうプレイヤ−のプレイを背後霊で眺めていると 確か
に 弾道の方向は敵の身体の中央辺りに向いてはいるが、
斜線が完全に上を向き 弾が敵の頭上に抜けている。

左図は 甚だ簡単ではあるけれど、よくありがちな照準の
錯覚を表すための図である。

通常、多くのプレイヤ−は 俯瞰視点、第三者視点と呼ば
れる視点モ−ドを利用している人が多い。

その場合の状態が 左図上の状態である。

しかし、これを 弾道に視点を置き換えると 左図下の様
になっている事を御理解頂けるであろうか?

これは俯瞰視点で照準を合わせている位置に対して 実際の
弾道は 下から上に向かって撃ち上げる角度になっている…
と言う事であり、連射の反動により銃口は跳ね上がってい
けば、当然の様に 弾は敵の頭上に抜けていく…のである。

これは マップ内の どこかの壁に向かって射撃をする際、
照準の中心に初弾が着弾するので「そんなズレて無いじ
ゃん」と気づかず、信じて貰えないかも知れない。

しかし、射撃時の視点モ−ドを直接モ−ドに切り替えた時
と、俯瞰視点での照準が 全く同じ姿勢で、ただモ−ドを
切り替えた時に 微妙に上下にズレるのは何故か?という
部分を考えると理由が同じだけに 理解頂けないだろうか?

左図は 左から右へと移動している敵を撃つ場合の参考例
と思って頂ければありがたい。

多くのプレイヤ−の場合、その様な状況の時、左図上の様
な照準をしている事と思われる。

しかし、使用する銃にもよるが どの銃にも程度の差こそあ
れども、連射していると 射撃の反動で銃口が跳ね上がり、
弾道が上にズリ上がる。

同様に 銃それぞれの集弾率により、連射状態では 発射
された弾の着弾がバラけてしまう。

その辺を考えると 左図上より、左図下の様な照準の方が
敵に当たりやすい…と言うのが 私の経験上での考えであ
るので 「最近 当たらねぇんだよなぁ…」と お嘆きの方は
騙されたと思ってお試し頂く 御参考になれば幸いである。

ただし、それでも何も変化が無かった…という場合は、どう
か、私を恨まず、リスポ−ン部屋などで とにかく撃って撃っ
て撃ちまくって、持論を構築して頂きたい。

左図は 連射時の弾のバラつきや反動、それとバ−スト射
撃を説明するための図である。

左図上の只の的に どんな評価の低い銃であっても 中心
に照準を当てて じっくりと時間をかけて単発で撃てば そ
の中心に当たる。

しかし、連射モ−ドで射撃すると 初段は中心に当たっても
2発目以降は随時、散らばりながら 徐々に上へと着弾点
がズレていく。

そのズレの大きさは それぞれの銃の集弾率を表すバロメ
−タ−でもあるのだが、IW-80の様にズレの少ない銃もあ
れば9mmサブやHK5Kのように かなり大きい銃もある。

さて、「バ−スト」という射撃モ−ドについて 知らない、ち
ゃんと理解していない、誤解している…という人達のために
余計な御世話的 講釈を語ると、要は 一度グツと引き金
(R1ボタン)を引くと タ・タ・タンと3発だけ発射されるモ−ド
なのだが、このモ−ドが 独立して存在するのは何故か?
というと、それには大きな理由が2つある。

まず、ひとつめの理由は 消費弾薬の節約である。

実話的に言えば、朝鮮動乱やベトナム戦において 小銃
の自動化(特に連射性能)が向上されるに従い、弾薬の
消費量が急増した…という事が挙げられるのだが、この事
は確かに理由のひとつではあるが 大きな理由では無い。

ふたつめの理由は ある程度距離の離れた敵を射撃する際に、
単発では倒すまでのダメ−ジを与えるのが難しく、かと言って
連射では 銃の集弾率を考えた時に有効性が乏しい…という
ジレンマの際に 有効的な射撃方法は?と考えられた答えが
三発ずつの連射であり、そうする事で反動から 正規な照準
に姿勢を戻すスピ−ドを早め、射撃の精度を上げる…というも
のである。

ゆえに、9mmサブやM14を熟練者が使用するのと 未熟な
プレイヤ−が使用した時の大きな違いは 集弾率と消費弾薬
数となる。

「なんでアイツの9mmは あんなに当たるんだ?」
その答えは 連射している様に見えても、実は「指バ−スト」
(引き金を チョ−ン、チョ−ンという感じで リズムをとりな
がら引いたり放したりを繰り返して 撃つ手法)を行っている
のである。

この「指バ−スト」というテクニックの応用が 連射モ−ドが
無く、バ−スト・モ−ドしかないM16を あたかも連射の様に
撃つ方法なのである。

ちなみに、陸上自衛隊では 機関銃の射撃の際に「六発連
射(ロッパ−ツレンシャ)」と心の中で唱え タイミングを取り
ながら指バ−ストを行い六発ずつ撃つ訓練を指導している。

その理由は 上述した、弾薬節約と射撃精度の維持…とい
う理由の他に 実は これがバ−スト射撃の最大の理由と
なるのだが、「銃を連射し過ぎると銃身が熱を持ち、歪んで
銃身の使用寿命が縮まる」のを防ぐ…というものである。

しかし、この銃身寿命云々は SOCOMにおいては意識す
る必要の無い話であるが、時々、銃オタクがボイチャで や
たらと間違った銃のウンチクを語っているのに出会し 閉口
しているので、あえて記す次第である。


以上、射撃に関する ブタネコ的独論を述べてみました。

皆様の今後のプレイの御参考になれば幸い、御参考にならない時は どうか鼻で笑って 読み飛ばして頂けますよう 御願い申し上げます。


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