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ブタネコ的 SOCOM3の歩き方
このペ−ジは SONYプレイステ−ション2用ゲ−ムソフト『SOCOM3』において 相変わらず傲慢なプレイヤ− であるブタネコ(ID:BUTA-NEKO)が制作者です。 「DEMOLITION」ルールの基礎知識SOCOM3から新たに付加された「DEMOLITION(爆破)」ルールに関して あくまでも個人的な考察を述べて みますので 今後のプレイの参考になれば幸いです。
あくまでもブタネコの個人感であるが SOCOM3の「DEMOLITION(爆破)」ルールマップの殆どには とても大きな欠陥を感じている。 それは、「DEMOLITION(爆破)」ルールを設定できる殆どのマップに言える事なのだが、爆弾が初期配置されている 位置に対して、最短のスタートポジションを得たプレイヤーが 余程、マヌケな事をしない限り それぞれのマップにおいて 特定の側が必ずと行って良いほど安全に爆弾を確保できるのだ。 「DEMOLITION(爆破)」ルールが設定できるマップと 爆弾確保については以下の通り < シル側が先に確保できるマップ > ●『KILLING FIELDS』 ●『BLACKWOODS』 < テロ側が先に確保できるマップ > ●『CRUCIBLE』 ●『CITADEL』 ●『TIDAL』 ●『FAULT』 ●『WATERWORKS』 < 比較的公平なマップ > ●『HARVESTER』 ●『STORM FRONT』 という風になっている。 で、この「DEMOLITION(爆破)」ルールの勝敗条件は ・敵を全滅させる ・敵陣を爆破する ・敵が仕掛けた爆弾を解除する の、いずれかの条件を満たすと勝利となり、時間切れは引き分けとなる。 SOCOM2までは マップが3に比べると広くなかったので 爆弾を確保した者が そのまま速攻して設置…という局面が わりと見かける事が出来たけど、SOCOM3では マップの広さ 攻め込むルートが数カ所に特定されてしまうため 待ち 伏せが有利なので 簡単に速攻を選択するのが難しく、成功率も高くない。 しかも、テロ側が先に確保できるマップでは 迂闊にシル側がラウンド開始直後に何も考えずに爆弾が初期配置されている エリアに飛び込むと テロ側は数名が既に待ち構えているだけの時間的余裕があるため、呆気なく倒されてしまう事が多い。 ゆえに、一般的なパターンになりがちなのは 爆弾を確保したら、いったん自陣に下がり、爆弾保持者は全体の状況を眺めた 上で、飛び込んでくる敵を排除して人数的に削り、じっくりと行動する様になる。 爆弾を確保した側が その様な戦闘パターンを取り始めると、開始時に爆弾を取れない側は当たり前の事だが、爆弾が初期 配置されているエリアに無謀に飛び込むのは止めて 自陣側で それぞれが待ち伏せ位置にポジションを取るようになる。 面白いモノで 全体的に そういう流れになっているのにも関わらず、SOCOM1や2の時と同じ様に 爆弾を保持してい ない側のチームのプレイヤーには そういう状況を把握もせずに安易に敵陣へと突撃してしまう者がいる。 待ち伏せ側が呑気なプレイヤーばかりであれば その突撃が功を奏す事はあるけれど、総体的に見ると 突撃しても功を奏す 事は難しい。 にも関わらず、「待ち伏せウゼェ〜」とボヤかれても ハッキリ言って同意する事は出来難いのだと どうか御理解願いたい。 結局、SOCOM3の場合 『HARVESTER』と『STORM FRONT』以外は 「DEMOLITION(爆破)」 とは名ばかりで、実際には 先に爆弾を取れる側の「BREACH(突入)」マップと考えてもいいぐらいだと言う事だ。 しかも、始末が悪いのは「BREACH(突入)」であれば 時間切れは突入側の負けだが、「DEMOLITION(爆破)」 では、最悪の場合 爆弾を持ったまま時間切れまで隠れてしまえば「引き分け」に持ち込めるので 爆弾確保者は相手側に 爆弾を奪われて仕掛け返されないように 残り時間に留意して行動出来るぶん 尚更、有利となる。 実際、北米版でアメリカ人ばかりの部屋へ入ると、爆弾を取ったら 残り時間が2分から1分を切るまでは仕掛けに行こうと せず、自陣の比較的安全な場所で時間を潰すのがセオリーとなっている。 これは 見方を変えると、「アメリカン・フットボール」や「バスケット」の戦い方と酷似する。 終盤の数分までボールを支配して、相手に逆転の時間を与えない…という風にであり、アメリカ人的には それが合理的で 当たり前という感覚なのだ。 ただ、多くの日本人に そのプレイスタイルが受け入れられるか?と言えば それが実は疑問の大きい部分で 先述した様に 全体の流れなんか お構いなしに無謀に突っ込んでいくのが多いのが日本人なのだから^^ 従って、個人的に提案してみたい事は 「BREACH(突入)」の場合、時間切れは突入側の負けとなるので 部屋設定の プレイ時間は6分以上の長めにすべきだが、「DEMOLITION(爆破)」の場合は5分以下 4分でも良いとさえ 思う…という事。 表現は悪いかもしれないが、「石橋を叩き壊す」ぐらい慎重なプレイヤーに 最初に爆弾を確保されてしまうと「引き分け」の 連発で 9ゲ−ムとか11ゲームの設定だと アッという間に1マップに1時間以上が経過してしまう。 しかも、SOCOM3のシステムでは 全体を9ゲ−ム戦で設定した場合1勝8引き分けで その1勝した方の全体的な勝ち となる。 そういう状況を北米版で何度か経験したが、そういう結果で負けると酷く疲れる。^^; 実際、そんな勝ち方では 勝った気がしない、と言うか ハッキリ言って楽しくない。 つまり、いくら合理的、論理的…と言っても「つまらない」と感じるプレイヤーが増えれば 結果的に良い事では無くなって しまうのは自明の理でしょ? |
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