|
ブタネコ的 SOCOM3の歩き方
このペ−ジは SONYプレイステ−ション2用ゲ−ムソフト『SOCOM3』において 相変わらず傲慢なプレイヤ− であるブタネコ(ID:BUTA-NEKO)が制作者です。 SOCOM3の歩き方 (その2)このところ、個人的に問い合わせの多い件について 個人的に知ってる事をまとめて述べておこうと思うので参考になれば 幸いです。 で、前もってお断り申し上げますが、以下の内容はあくまでも私(BUTA-NEKO)の個人感なんで 記事の内容は特定の誰かや 特定のクランをを指して述べるものでは無いので、誤解せず、まともに受け止めたりせずに、読み流して頂けると幸いです。 1、階級制度について 階級制度に関しては 韓国版SOCOM3は 北米版の3と同じシステムと思われるので、北米の3の公式ガイドブックによる 記述を引用しておく。 まず、オンラインにIDを登録すると誰もが1000点の状態で開始となる。 この場合、ポイントをスコア(記録)される設定の部屋で総ゲーム数が75ゲーム以上、かつ 50勝以上をプレイして記録 するまでは 階級は下士官扱いとなり、勝敗やポイント数には関係無く 総ゲーム数で上がっていく 参考記事『MITARO氏が作成したランク表』 で、75ゲーム以上を戦い、かつ 50勝以上を記録すると 「下士官」クラスは卒業となり 階級は士官(少尉以上)となるが 士官の場合は どの階級になるかはプレイヤーの総レート(ポイント)により、ID登録しているプレイヤー総数の比率で決定される。 ちなみに、現在の韓国版3の総登録ID数は約2800らしい。 で、この場合 登録して間も無いプレイヤーの多くが1000ポイント前後であり、IDを登録したままプレイせずに放置し ているプレイヤーも多いので1050〜950ポイントの間のプレイヤーが多く 少将〜少佐までの階級は目まぐるしく変動 している。 さて、ここでひとつ注意すべき事は 部屋を作成する場合、「スコアを記録する」「記録しない」「リスポーン」という三者 択一の設定がある。 この設定を「記録しない」もしくは「リスポーン」にすると 成績は記録されないが、どの階級者でも その設定の部屋には 普通に入れる。 しかし、「記録する」の設定をした部屋は その部屋を作成した人の階級のクラスが部屋設定に反映され クラスとは ・「下士官」 ・「尉官(少尉、中尉、大尉)」 ・「佐官(少佐、中佐、大佐)」 ・「将官(准将〜元帥)」 という4つのクラスに区分けされ 仮に「下士官」が作った部屋の場合には 同じ「下士官」クラスの階級者は部屋がパス設定 されて無ければ すんなり入れるが、部屋設定者と同じクラスの階級者では無い別のプレイヤーが その部屋に入ろうとすると 「貴方の階級では この部屋には入れません」 という意味のメッセージが表示されて その部屋には普通には入れない。 ただし、この場合においては もし、その部屋の中に同じクランのメンバーや フレンド登録をしているプレイヤーが 既に その部屋内にいれば そのプレイヤーを利用して「ジャンプ機能」を使えば 部屋にパス設定が無い限り、自分も入る事が出来る。 「ジャンプ機能」とは フレンド登録しているリストを表示させ、対象のフレンド・プレイヤーにカーソルを合わせ 四角 ボタンを押すとウィンドウが開いて いくつかの項目が表示されるが、それの上から3番目にカーソルを合わせて○ボタンを 押すと、その対象のプレイヤーがいる部屋に自動的に入室できるのだが、部屋にパス設定がされている場合や 部屋が満室の 場合はジャンプ機能でも入る事は出来ない。 何故、この様な仕様なのかについては 推測だが、階級上位者による「初心者狩り」や とりあえずIDを作って「荒らし」 行為をしようとする者が その部屋に簡単に入る事を防ごうとする意図らしい。 で、階級の変動、ポイントの計算についても 公式ガイドブックには一応の目安は掲載されているが、これについては私は ここでは述べない事にする。 と言うのは SOCOM1の時に その計算式みたいなものについて語ったばかりに、どうしても点取り行為ばかりに夢中 になって 結局、他プレイヤーの邪魔や迷惑になる様なことばかりをするプレイヤーが増えた経緯があり、ゆえに述べたく ない…という理由も大きいが、ガイドブックの記述自体も複雑なので 正確に訳して掲示するのが面倒臭い…という理由もある。 ただ、最低限の事だけ述べておくと… ・ゲーム中に自ら中断して部屋外に出たり、なんらかの原因で回線落ちすると わりと大きめの減点となる。 ・MVPを取れば そのぶんボーナスポイントを得るが、得点配分の最も大きい要因はチームの勝利であり、チームが負 けてしまうと 相当のKILL数を稼いでいてもポイントはマイナスになる事の方が多い。 ・ポート未開放者が混入し、部屋内にいろんな障害が出始めると 最も影響を受ける部分のひとつが この得点部分であり チームが勝ってMVPを取ったプレイヤーであっても数十点減点されたり、チームが負けて たいした活躍をしてなくても ポイントが微妙に増えたりする。 が、総体的にみると ポート障害の発生した部屋内では 殆どのプレイヤーが得点は下がるばかりで なかなか増える事は無い。 その証拠と言ったら語弊はあるかもしれないが、韓国版を早い時期に購入してプレイし続けているプレイヤーを見ると 初期のポート障害者の混入により著しく減点をされてしまっている人が少なく無いのだ。 ゆえに、初心者や 1や2の熟練者でも3に参加して間も無いプレイヤーであれば仕方が無いとも思えるけど、出来るだ け早めにポートの設定はきちんとするよう心がけた方が良いよ。 それと、参考までに申し添えると 部屋内でロビー状態の時 画面の一番上を旗マークにして○ボタンを押すと 個別のプ レイヤーのIDが黄色に表示される。 この時、黄色表示にしたプレイヤーのところで四角ボタンを押して 上から二番目の項目を○ボタンすると そのプレイヤーの 総得点と順位が見れる。 これを自分のIDに対して行えば 自分のその時のポイント数と順位も見れるのだが、ゲームの終了直後は 直前のゲーム のスコアが反映されるには ほぼ1ゲームぶん位の時間経過が必要なので反映されていないと思った方が良い。 しばらくすると 最後のゲームのスコアが反映されるのが判るのだ。 2.部屋設定の際の時間設定における留意点 ワイド・スモールに関わらず、サプレッション(制圧)ルールをプレイする場合はゲーム時間は 割合短めにした方が、 サプレッション(制圧)ルールを好むプレイヤーの多くが「短期決戦至高」が見受けられるので概ね4分とか5分の設定に している部屋が多い。 それについては 私はとやかく言う気は無いが、例えば「コンボイ(輸送)」や「ブリーチ(突入)」の場合は 最低でも 6分以上の設定にしないと「時間切れ制限」がルールにある以上、勝利するのは困難だ…という事を御留意願いたい。 実際、やってみれば判るけど 例えばコンボイの場合、どのルートを使用しても車両の初期配備位置からLOAD地点まで 往復3分以上 荷物の積載に20秒を考えると それだけで4分かかる。 仮に デビルロードにおいて トラックでマップを一周しようとすると4分半かかり、それに2箇所のバリケードを破壊す る時間も必要だから 実際には5分は最低限必要な時間となり、5分設定だと余裕は殆ど無い。 つまり、コンボイにおけるテロ側は 一度、「東回り」にコースを取ると帰途を 同じルートを引き返すしか時間的に 手段が無く、そのぶんシル側は動きやすくなる。 同じ事が「ブリーチ(突入)」にも言える。 東ルートに敵の待ち伏せが多いから… では西ルートに向かおう…としても 時間的制約があると その手は使えない。 ゆえに、「ブリーチ(突入)」の場合は最低5分、出来れば6分以上の設定にされるべき。 また、特殊な例を挙げれば「ストームフロント:」と言う 全体的にマップの中央に二つ島があるマップの場合、ルールに 関係無く ギリー着てスナイプ…というスタイルを多くのプレイヤーが取りたがるマップになってしまう。 このマップの場合はそんな特性があるから 思い切ってゲーム時間は3〜4分ぐらいにした方が 芋虫防止には適していると提案したい。 以上の様に 3では部屋設定、特にマップ設定に細かい指定が出来る様になったぶん 部屋作成者には 大変御苦労とは思い ますが、時間設定の部分に若干の配慮をされるべきと提案する次第です。 3.SOCOM3は 今までの1や2と似てるけど別物のゲーム…という意見が多い理由 これまたSOCOM1や2の頃から とかく論議になった事だが、「手っ取り早く撃ち合いたい」という志向のプレイヤーと 「じっくり、戦いを楽しみたい」という志向のプレイヤーが同じ部屋にいると 互いに互いのプレイスタイルに対して 時には イライラさせられる…という事。 SOCOM2までは ひとつのマップに対してひとつのルールしか無かったから、マップ=サプレッション(制圧)とか、 デモリッション(爆破)と言う風に 例えば、クロスロードなら爆破、フロストなら制圧という感じで ゆえに、プレイヤーに対して「どのマップが好きですか?」と質問するのは 時に「どのルールが好きですか?」と聞くのと 同じ雰囲気があった。 しかし、SOCOM3では ひとつのマップで最低3種類以上のルールを遊べる事から マップとルールは別物という認識が 必要となる。 例えば、ハーベスタは7種類のルール全てを設定する事が出来、同じマップと言えどもルールによって スタートポイントは 別々だし、ルールによってバリケードの位置や数も違う。 特に、このマップにおける「サプレッション」をワイドマップで行う場合は 下手すると、最後の敵の生き残りを探すのは困難で 時間切れ、人数差による判定…というケースが少なく無い ゆえに、「敵と撃ち合うのが大好き」というサプレッション志向の強いプレイヤーは こういったマップでは なかなか、敵と 出会えないが故に いつしか、それを”敵が逃げ回っているからだ”と言う風に責任転嫁(?)し「ツマンネ」と簡単に 言い出す者が少なく無い。 また、SOCOM1や2の場合 ラウンド開始と同時に手榴弾の投げ合いや 華々しく突撃していく楽しみ方…というのが あったが、SOCOM3のワイドマップの場合 その多くが無謀な突撃はスナイプや16等による中・長距離射撃の餌食に なるだけで「敵の出方によって自らの行動を考える」必要性が強い事に 感覚的に馴染めるか否か?による。 それらが どうにも馴染めず、納得がいかない…というプレイヤーは ワイドマップ設定の部屋でブツブツ言ってないで とっとと、スモールマップ設定の部屋に移動するべきとお薦めする。 SOCOM3で「スモールマップ」と呼ばれている設定では ワイドマップの一部分を使用したもので ルール設定は「サプ レッション(制圧)」しか無い。 また、スモールマップを設定する場合は 部屋の人数制限は自動的に最大で16人までとなる。 私は 個人的に「サプレッション(制圧)」というルールは あまりにも単調になりがちなんで嫌いだから、余程の事がない 限り入るつもりは無いので そのローカル・ルール的意味合いが もしあるとするならば知らないし、興味も無い。 しかし、知古プレイヤーの中には「スモールマップの方が面白い」というプレイヤーは少なく無く、その辺にもプレイヤー 各個の志向の違いが見受けられ興味深い。 せっかく参加してプレイするのなら 熱く楽しくプレイすればいいわけで、延々とボイチャでブツブツと愚痴めいた事を 聞かされるのは ひどく迷惑な場合が多いので勘弁して欲しいと思いつつ、愚痴や文句を言うのは簡単だけど、部屋を設定 して立てるのは それはそれで酷く面倒臭いものなんだ…って事を知ってるか?と 問い詰めたくなる気持ちも生じる。 だいたい、多くのSOCOMプレイヤーって その殆どが部屋を立てた事が無く、下手すると立て方をキチンと知っていない 者の方が多いのは 今、始まった事では無い。 「いや、私は回線が細いので…」とか、「ウチはクランリーダーが立てるので…」とか理由を述べるのを聞いた事もあるが、 たしかに それはそれで理由だとは思うけど だからと言って文句ばかりを言うのも如何なものか?と思う次第。 総じてSOCOM3の場合、広いマップの全体像や、スタートポイントや各ルールの個別の状況を頭に入れた上で、「@@@が 倒されました」と敵味方双方のプレイヤーが倒されていくメッセージを読みとりながら マップの全体像を思い浮かべて 残りの敵は どの辺にいそうか? 残り時間で自分はどう行動すべきか? それらを判断しようと務めない限り、呆気なく 自分の行動が無意味になってしまう。 |
|
・Copyright(c) Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved
・Copyright(c) 2003-2006 BUTA-NEKO All Rights Reserved ・この文を記述するにあたり、過去の実験においてMITARO、KUDKUN、CLAY、Chin-Pirano、fullface 各氏の御協力に深く感謝申し上げます。 |